Örnekler

Önceki-Öncül

Bir sınıfa ipad’lerde öğrenme oyunları oynamak için biraz boş zaman verildi. Öğretmen sınıftan iPad’i kaldırmasını ve masalarına dönmesini ister.

Davranış

Bir öğrenci Ali tedirgin olur, iPad’i iade etmeyi reddeder ve onunla oynamaya devam eder. Bu düzenli olarak gerçekleşir ve 10-30 dakika arasında sürebilir. Davranış şiddetli değildir, ancak sınıfı ve Ali’nin öğrenmesini bozar.

Sonuçlar

Öğretmenin talimatlarını yerine getirmeyi reddeden Ali, istediğini yapmaya devam edebilir, yani iPad ™ ile oynayabilir. Bir isteği iletiyor.

Stratejiler

  • Bir sınıf programı kullanın. Her aktivitenin ne kadar sürdüğünü ve bundan sonra ne olacağını açıkça bildirir, böylece öğrenciler değişime hazır olabilirler.
  • Net kurallar belirleyin. Kısa ve basit olan birkaç kural işe yarar. Ali, toplanma zamanının geldiğini bilmesine yardımcı olmak için kuralların görsel hatırlatıcılarından yararlanabilir. Bu, Ali’nin daha uygun şekilde yanıt vermesine yardımcı olabileceğinden, sonuç aşamasını ele alır.
  • Öğretmeyi ilgi ve yeteneklerle eşleştirin. Öğrencilerin neleri sevdiklerini ve yapabileceklerini göz önünde bulundurarak katılımlarını sağlayın. Ali’nin sadece boş vakti değil, iPad™ ile öğrenebilmesi için bazı derslerde bir iPad™ veya bilgisayar kullanmayı düşünün. Bu, sonuç aşamasını ele alır ve Ali’nin iPad’i kaldırması istendiğinde daha olumlu yanıt vermesine yardımcı olabilir.
  • Öğrencileri olumlu rol modelleriyle oturtun. Öğrencileri olumlu davranışları modelleyen diğer öğrencilerle birlikte oturtun. Örneğin, Ali’nin iPad ™ ‘i sorulduğunda toparlanması muhtemel bir arkadaşıyla birlikte kullanmasını sağlayın.

Avrupa Komisyonu’nun bu iletişimin oluşturulmasına verdiği destek, yalnızca yazarların görüşlerini yansıtan
içeriklerin onaylandığı anlamına gelmez ve burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından
Komisyon sorumlu tutulamaz.
2020-1-ES01-KA202-082113