Ejemplos
El ejemplo que se expone a continuación tiene como objetivo fomentar el diseño creativo orientado al usuario. Para ello resulta conveniente organizar a los estudiantes en grupos de 2-3 personas, de forma que cada grupo aborde una parte del problema.
Previamente al desarrollo de la actividad es conveniente descubrir las motivaciones e intereses de los alumnos mediante preguntas a fin de adaptar la historia de la forma más conveniente. En el ejemplo que nos ocupa se trata de alumnos muy interesados en los usos de la tecnología y con cierto conocimiento en programación en dispositivos IoT (Internet of things).
A continuación, se les expone un relato que consiste en la lectura del diario de una persona con necesidades especiales. En el diario, “María” cuenta cómo es un día normal en su vida. En el relato se exponen sus anhelos para que en un futuro cercano alguien “invente” un dispositivo que le ayude a “abrir la puerta” de su armario de forma automática cuando ella esté cerca. Sus padres le instalaron un pequeño sistema automático pero no funciona exactamente como ella necesita. María ha investigado diferentes alternativas por Internet pero todas tienen ventajas e inconvenientes que por distintas razones no terminan de convencerle.
A partir de este breve relato sobre las dificultades que tiene “María” para encontrar una solución que se adapte a sus necesidades, los alumnos deben “ponerse en la piel de María” y debatir de forma argumentada las distintas alternativas y encontrar cómo solucionarlas.
Una vez establecido un plan de diseño global, cada grupo puede elaborar un esquema donde vengan recogidas las necesidades de María, cómo se solucionan cada una de ellas, cómo se integran las diferentes soluciones, y qué secuencia de pasos hay que realizar para obtener un prototipo.
La historia puede continuar o ampliarse a fin de que los propios alumnos puedan descubrir incoherencias y fallos en sus diseños a partir de la experiencia que recoge María en su diario sobre el uso de los artefactos que los alumnos han diseñado para ella. Storytelling es una técnica muy utilizada en el proceso creativo porque conecta al diseñador con el potencial usuario y porque le ayuda a entender y asimilar la problemática que encierran las distintas tecnologías disponibles.